Ola pessoal estou aqui hoje para postar sobre o lass (Mercenário)
Introdução da classe
Mercenário hoje em dia, não é das classes mais vantajosas porém continua sendo uma classe, apesar de todos defeitos, divertida de se jogar no dia-a-dia. Mercenário não tem muito potencial de ataque, por isso é obrigado jogar de forma defensiva, esperando alguma brecha do inimigo, alguns poucos ataques do mercenário conseguem fazer bom dano, e a falta de agarrão aéreo faz muita falta.
No geral com a distribuição de HP do Season 3, mercenário ficou um pouco mais jogável, porém o dano baixo das skills continua, como o MP3 tirando MENOS que um agarrão.
Dados básicos do Mercenário - Entendendo a classe
1. Ataque aéreo
O ataque aéreo do mercenário não tem muito alcance, porém tem um pequeno alcance atrás do mercenário, e no PvP ataque aéreo é sem duvida um dos principais movimentos para qualquer classe. Para ver até onde o ataque acerta, só ver a "aura" azul; 2. Avanço terrestre
O avanço terrestre é bem diferente dos demais, não tem uma range boa para os lados, porém tem uma range considerável para cima, podendo derrubar inimigos em cima de você, ou até mesmo na plataforma de cima.
3. Avanço Aéreo
Avanço Aéreo é uma boa opção para tirar danos do inimigos, é constituído por dois danos, tem uma pequena range atrás do mercenário, uns dos movimentos mais úteis do mercenário. 4. Agarrão
O agarrão por mercenário não ter muitos movimentos acaba se utilizando muito em uma partida de PvP, o agarrão dele não empurra o inimigo muito longe, o que é bom, apesar de não possuir vários agarrões múltiplos, um agarrão duplo é fácil e um triplo é possível.
5. Habilidades
Outro ponto fraco do mercenário são as habilidades fracas, porém sabendo utiliza-lás podem ser bastantes úteis;
Fúria da lamina(MP1);
Skill com duração média, que dá três hits no inimigo girando o corpo, o inimigo precisa estar no chão, caso esteja no ar irá derrubar.
Explosão de lâminas(MP2);
Skill também com duração média, com dano também não muito bom, mas que é bem útil, dentre as 3 skills a que vai tirar mais dano.
Lamina afiada(MP3);
Skill rápida, porém fraca se for usada "certinha", acerta longe e só.
6. Corrida/Corrida dupla
Movimento bastante útil, principalmente para agarrões, com dash duplo mercenário faz mágicas, apesar de não largar dos dashs avançados para se mover, dash duplo é útil para agarrões nas mais diversas situações.
A parte tática de um mercenário
Um mercenário tático, é aquele que pensa e joga com inteligência, não adianta ir para cima com tudo que mercenário não tem movimentos para isso. Mercenário por não possuir esses movimentos precisa jogar na defensiva. Os agarrões de um mercenário são partes importantes no jogo, dash duplo para agarrar deve ser usando sempre, saber usar habilidades especiais com inteligência.
1. Agarrões
Para agarrar com mercenário deve se usar bastante "Float", e dash duplo, o dash duplo deve ser usado de forma que o mercenário vá e volte, você sobe numa plataforma faz um dash caindo em uma direção, volta a agarra o inimigo.
2. Avanços
O avanço de um mercenário, não se deve ficar usando toda hora, de forma que se perca o elemento surpresa, quando em inimigo tiver um uma plataforma acima de você, que esteja perto, você usa o avanço terrestre e pode derruba-lo, caso a plataforma a cima não esteja muito perto, se usa o avanço aéreo. Normalmente caso o inimigo só esteja perto de você em algum lado, use o avanço aéreo por tirar mais dano, caso o inimigo esteja muito perto de você ou em cima, use o avanço terrestre que irá pegar em cima.
3. Habilidades especiais
O mp1 várias vezes seguidas, não é uma boa opção, pois o inimigo poderá sair dela simplesmente pulando, caso queira tirar dano utilize MP2 seguido de um MP1, O MP2 deve ser usado para tirar dano no inimigo, caso o inimigo use uma skill e fique vulnerável só chegar nele e utilizar essa habilidade, o MP3 nunca deve ser usado quando o inimigo estiver na sua frente, por que se não irá tirar um dano ridículo, deve se usar quando o inimigo tiver um pouco abaixo de você, onde você irá acertá-lo na "cabeça", ou então você pode utilizar um pet como PEPE que irá empurrar o inimigo no momento exato que você utiliza a habilidade. Outro combo importante é quando você errar o MP1 e o inimigo estiver acima de você, caso você acerte o ultimo HIT da habilidade nele e ele caia na sua frente, você deve usar o MP2 assim você irá meio que puxá-lo para a habilidade, também pode ficar tentando esse mini-combo no PvP. O MP3 também pode ser usado com o talento comum "Movimento" onde o Lass dá um "super-pulo"
4. Árvore de talentos
O mercenário não possui Árvore de habilidades ainda, porém tem talentos comuns, O talento movimento pode ser usado com várias habilidades para surpreender o inimigo no ar, para utilizar essa habilidade soltando uma habilidade especial, só usar X+lado e soltar a habilidade especial no momento certo, já a habilidade penumbra não é muito útil, mas pode ser utiliza caso queira "correr" do inimigo, ou queira chegar perto rapidamente, a habilidade Flash que aumenta velocidade não funciona com mercenário já que não tem corrida longa, a única coisa que faz é deixar a corrida um pouco mais rápida, não longa, rápida.
Aprenda a Usar o JF do Jin!!
Sabiaam que o Jin Tem Jf?Elas são divididas em algumas etapas:
- Carregue o MP, e solte a 2ª Skill. - Logo qndo acabar o corte da Skill, aperte Z, e ele vai voltar com o corte. - Quando acabar o segundo corte, aperte Z denovo, assim ele dará um combo. - No útimo soco desse combo, aperte Z denovo (¬¬'), e ele vai terminar com uma explosão.
Sei que não expliquei direito, mais o esquema. é apertar a tecla Z, quando o seguinte símbolo amarelo que ira aparecer em cima da cabeça do jin
[ Tutorial ] Aprendendo a voar de Diva [ Amy 3° classe ]
Olá , hoje estou esciando a como fazer A Amy voar de 3° classe: esse tutorial não é daqueles grandes mais vamos la !
1° Entre em uma tela - PvP ou missão 2° Coloque a diva ( 3° classe da amy ) 3° De dois pulos 4° Quando ela tiver dando um girada no alto você aperta 3 pra frente ( >>> ) 5° ai quando ela tiver caindo , um pouco antes dela dar dando a rodada ai você aperta pra cima ( ^ ) 6° Ai ela tem que dar mais 3 pra frente ( >>> ) e pulo antes dela dar a rodada ( ^ ) 7° Fique fazendo isso até ela cair !
[Tutorial] Defensor (3°-Ronan)
Introdução
[CENTER]Defensor não é uma classe fácil de jogar e aproveitar ao máximo. Para obter bons resultados, requer muita dedicação e tempo. Qualquer jogador que tenha noção de jogo e conhecimento sabe disso, apesar de que muitos que tendem a generalizar e subestimar digam "ah, Defensor é fácil, só ficar no cima Z e só se resume a isso mesmo". Os objetivos deste tutorial são os seguintes:
- Ajudar aos que gostam da classe mas não sabem o que fazer/como começar; - Levar mais conhecimentos aos que já jogam com a classe, contribuindo para o aperfeiçoamento dos mesmos; - Mostrar que o Defensor não é uma classe fraca e resumida a "cima Z", e sim complexa de ser usada;
Características
Alcance: alto - 8,0 A espada do Defensor garante a ele um ótimo alcance e área de ataque. Seus pulsos mágicos proporcionam excelente alcance para as 4 direções e aumentam ainda mais esse atributo da classe.
Mobilidade: média-alta - 6,5 Possui o pulso mágico que pode lhe dar impulso para cima, proporcionando boa mobilidade. O guard também pode ser utilizado no ar para controlar a queda de maneiras variadas. Possui bons e variados dashs que lhe propiciam uma velocidade alta de locomoção pelo mapa.
Flexibilidade: média-alta - 7,0 Pode não parecer inicialmente, mas sabendo utilizar sua movimentação e dashs, ele fica bastante flexível e com ataques perfeitamente moldáveis à sua escolha. Seus ataques não possuem muito tempo de recuperação pós-execução.
Ofensiva: extrema - 10 Formidável ofensiva, quando masterizados seus blocks e dashs. Pode ir pra cima sem tomar danos e sem ser derrubado como nenhuma outra classe consegue, ao mesmo tempo que paralisa os adversários.
Defensiva: extrema - 10 Novamente por causa do block, ele pode se livrar de muitos ataques que nenhuma outra classe poderia, ao mesmo tempo que afasta os oponentes facilmente com seu bom alcance. Possui skills longas com ótimos delays e boas manobras defensivas com o guard, pulso mágico e defesa mágica.
Dano: médio - 6,0 Seus danos individualmente são médios, a sua força real em dano está em seus combos.
Prioridade dos ataques: extrema - 10 Graças ao seu block e bom alcance, ele pode vencer qualquer dividida contra classes que o block possa ser utilizado.
Suporte: médio-alto - 7,5 Por ser o tanker do time, ele atrai a atenção dos adversários para si. Ao avançar para cima bloqueando, serve de escudo para seus aliados. Pode bloquear e paralisar os oponentes para proteger os parceiros ou combar em conjunto. Possui a Defesa Mágica que dá um bom escudo para todo o time. Na defensiva, protege como uma verdadeira muralha difícil de cruzar.
Facilidade de combos: alta - 8,0 Praticamente qualquer ataque e movimento da classe proporciona ótimas e fáceis oportunidades de combo. É realmente bem fácil combar com o Defensor.
Recursos: médio-alto - 7,0 Fora os ataques básicos, possui o guard, o block, 6 skills (sendo o Pulso Mágico/Invocar uma skill com muitos usos diferentes). Uma boa gama de movimentos.
Prós: - Ofensiva e defensiva altíssimas; - Block tem uma infinidade de usos e proporciona estratégias únicas; - Ótimo alcance; - Versátil; - Delays e skills ótimas; - Combos com infinitas possibilidades e fáceis de conectar.
Contras: - Muito difícil de masterizar o block e o guard; - Difícil de utilizar com efetividade alta; - Lento e duro para iniciantes.
Descrição dos ataques e recursos
Para jogar bem de Defensor é necessário fazer bom uso de todos os seus recursos, ser criativo e calculista. Para começar, vamos a uma descrição detalhada de todos os recursos básicos da classe e algumas dicas a respeito dos mesmos. Optei por começar por aqui porque de nada adianta ser bombardeado de técnicas avançadas se ainda nem conhece profundamente o básico. Haverá um vídeo no qual mostrarei técnicas avançadas, exemplos, etc. sobre cada recurso aqui descrito, além de estratégias.
Combo - O combo do defensor é consideravelmente longo e de bom dano, até que fácil de acertar comparado ao combo da maioria dos personagens. Pode-se finalizar com um crítico + agarrão, emendar skills, soltar um pulso mágico... No geral, um ótimo combo. Prefira não estender os hits normais por muito tempo, para evitar que o oponente dê um counter.
Pulo com ataque -
O famoso "cima Z". Excelente ataque, tanto para ataque quanto defesa. Possui um alcance longo e um ângulo de ataque inclinado para baixo, o que lhe dá uma vantagem se estiver em uma altura maior que seu oponente. Tire vantagem disso, pois o fato do ângulo ser inclinado faz com que o alcance da ponta de sua espada fique consideravelmente longe do seu corpo, facilitando acertar sem ser acertado. Tem alta prioridade na dividida. Esse ataque deve ser utilizado na hora certa e na altura certa, para maior efetividade. Ficar apenas nisso a partida inteira lhe torna extremamente previsível e bons jogadores facilmente poderão quebrar essa tática, portanto, use calculadamente e com cautela. É muitíssimo útil para travar e agarrar, combar ou seguir atacando com o que você tiver em mente, além de aproveitar quaisquer brechas que o oponente abrir depois de ataques do mesmo. É possível, com agilidade, utilizar rapidamente vários desses em seqüência, seja em plataforma ou mesmo no chão. Pode ser combinado extremamente bem com o block para uma ofensiva e defensiva sólida.
Ataque no dash -
Seu alcance não é tão grande e o dano é fraco se não finalizar com a escudada, mas não o subestime. Esse ataque, pelo fato de ter hits seqüenciais e não derrubar, é ideal para iniciar combos variados e de ótimo dano (seja skills, agarrões, pulso mágico, otto). Também é útil finalizar diretamente com a escudada para empurrar o oponente de sua posição, para derrubá-lo da plataforma e depois agarrar, etc. Utilizado em conjunto com block e dashs rápidos, torna-se uma grande arma por vencer qualquer dividida e quebrar defensivas facilmente.
Ataque levantando –
Ronan dá duas espadadas ao levantar, primeiro para trás e depois para frente. O ataque ao levantar do Defensor é um dos melhores do jogo. Suas propriedades incluem: total invulnerabilidade durante a execução (tornando-o imune a delay grabs comuns), alta duração, alto dano por acerto, alto alcance (180º em cada espadada), possibilidade de usar skills a qualquer momento, possibilidade de combar com ataques/skills/agarrões pelo fato de não derrubar. Mesmo com tantas qualidades, deve ser usado com cautela. Treine bem o block para usar em conjunto com este ataque, pois ele supre quaisquer brechas posteriores ao mesmo.
Block - É ativado apertando-se para frente na direção de onde o ataque vem, na hora certa em que o mesmo for lhe encostar. Bloqueia o ataque por completo, anulando o dano e na maioria das vezes abre a guarda do oponente, possibilitando um contra-ataque. A grande maioria dos defensores só lembra que ele existe na hora de bloquear combos, o que é um erro. O block é o principal diferencial e vantagem do defensor, se utilize dele ao seu favor. Não há segredo para aperfeiçoar o block senão tentar sempre, sim, SEEEEEEEEMMMMPREEEEE tentar bloquear tudo o tempo todo, por mais difícil que pareça. Você certamente vai se ferrar muitas vezes enquanto não tiver experiência nisso, mas se não arriscar nunca vai aprender. Com o tempo irá aprendendo o tempo certo de bloquear cada ataque de cada classe ao mesmo tempo em que ataca. Uma vez dominado, você poderá atacar sem nenhum medo, vencer qualquer dividida e quebrar qualquer defensiva. É impossível de dominar por completo já que ninguém consegue ser 100% preciso prevendo todos os ataques e calculando tempos o tempo inteiro, porém, treine muito e se esforce para chegar o mais perto possível disso. Se você quer ser um bom Defensor de verdade, isso é essencial. Quando você se acostumar a ficar grande parte das partidas dando dashs avançados, se acostumará a ficar apertando para frente o tempo todo, então, facilitará a dar blocks também. Curiosidade útil: o block pode lhe recuperar um bom HP, ao sair o efeito de cartas com roubo de HP e elas forem boas. Aproveite-se disso!
Guard – Faz o escudo brilhar durante breves instantes e, se feito bem na hora certa, bloqueia qualquer ataque à sua frente inclusive skills (não sei se serve para todas elas, pois não fiz o teste com todas) durante sua duração e abre a guarda do oponente caso encoste no brilho, possibilitando um contra-ataque rápido. É excelente para defesa e contra ataque contra um oponente agressivo e contra quem usa muito skills. Com prática, pode ser utilizado de maneira ofensiva, combinando com dashs rápidos para abrir a guarda do oponente inesperadamente e combar/agarrar/etc. Possui uma boa duração e alcance do brilho, além de permitir bloqueios imediatamente após o término do movimento, evitando assim brechas posteriores ao uso. Se acostume a usar o Guard para auxiliar na defensiva, mas não se empolgue ficando nele o tempo inteiro. Lembre-se, utilizar bem todos os recursos conforme a situação pedir e não ficar na mesmisse é ponto-chave para o sucesso com Defensor. Curiosidade útil: o block pode lhe recuperar um bom HP, ao sair o efeito de cartas com roubo de HP e elas forem boas. Aproveite-se disso!
Dashs – Os dashs naturais do Defensor não são tão ágeis. Para ter uma velocidade alta é necessário o uso de pelo menos algum dash avançado, os quais são muito rápidos se dominados. É extremamente recomendado o aprendizado desses dashs, pois ajuda a confundir os oponentes, lhe dá uma liberdade muito maior de movimentos, ajudando muito em times ao chegar rapidamente onde precisa estar, além de facilitar para fugir e para finalizar. Absurdamente eficiente combinado com blocks e ataques simultâneos. Lhe torna menos previsível nos movimentos. Ele possui algumas variedades de dash que incluem: Rocket, Pseudo-Shedou, Pseudo-Tchogon entre outros por serem descobertos/aperfeiçoados. Sobre os comandos e demonstrações, explicarei mais tarde com detalhes no vídeo do tutorial. Você não precisa ser um dasher fanático para fazer estrago com Defensor, não é necessário usar os dashs avançados o tempo inteiro. Use com raciocínio e precisão.
Ottoshot – O ottoshot do Defensor é bom e fácil de ser executado. Costuma ser fácil travar o oponente para iniciar a seqüência, bastando um “cima Z” ou qualquer tipo de block. Muito útil e especialmente fácil de iniciar contra Armes, Lires e Maris, as quais possuem um tempo de stun mais elevado para cada hit recebido. Pode ser rapidamente seguido de combo e/ou skills com agarrão para finalização e evitar counters. Cada golpe empurra um pouco o oponente, portanto se você executar o otto pressionando para frente, evita que ele saia da seqüência. Vale lembrar que dependendo do teclado que o jogador utiliza, pode não ser possível fazer otto segurando para frente.
Skills
Corte Divino –
Possui um bom dano, excelente delay e duração, pouca vulnerabilidade final. Counter nessa skill muitas vezes falha, especialmente quando usada várias vezes seguidas no tempo certo. Corte Divino será sua principal skill usada no PvP. Durante toda a execução, até a hora que o Ronan termina de guardar a espada, você fica invulnerável, inclusive por um frame a mais depois da skill terminar. Além disso, ao terminar a skill a movimentação pode ser feita instantaneamente. Isso significa que você pode dar um rocket imediatamente para escapar do local e dificilmente será pego no processo, o que é muito útil principalmente em divididas de skills. Treine bem esse tipo de manobra e sairá de várias enrascadas. Há inúmeras funções que podem ser atribuídas a essa skill, desde a ofensividade, como proteção, utilizar sua longa duração para locomoção pelo mapa enquanto está na defensiva, utilizar para delay grabs inusitados, além de outros segredinhos. Tem excelente controle aéreo em quedas, podendo decidir bem onde você vai querer finalizá-la, ideal para proteção e para surpreender os oponentes.
Lâmina Furiosa –
Tem um bom alcance e ótimo dano, além de poder ser facilmente finalizada com um agarrão. Usada com precisão, faz grandes estragos. Ideal para utilização no exato momento que acaba a skill de um oponente e ele for tentar se mover, desse modo fica sem chances de escapar. Possibilita combos diversos enquanto o oponente está caindo, assim como o travamento do mesmo na queda com a utilização de um mascote, dando continuidade ao que você quiser. Cada golpe permanece com o efeito por um certo tempo no ar, você pode tirar proveito disso. As propriedades de controle aéreo da skill ao ser usada em uma queda é boa, com criatividade você pode tirar vantagem do elemento surpresa através desse recurso. Cuidado ao usar a Lâmina Furiosa em locais inclinados ou em oponentes próximos que não estejam no chão, as chances de você passar reto pelo alvo são grandes. Em conjunto com o ataque ao levantar, serve também como um contra-delay para delay grab. Sim, sabe aqueles vingadores espertinhos que tentam insistentemente dar um delay grab quando você cai? Os dias de alegria deles acabaram. Além de desperdiçar uma barra de MP, recebem a Lâmina Furiosa diretamente. Não é lindo? *-*
Lâmina Celestial –
Dano alto, execução instantânea e impossível diminuir o dano. É excelente para 1x1. Se usada na hora certa e no alcance da vítima, é um bom dano direto. Tenha em mente que a duração da skill é baixa, sendo essencial saber mirar muito bem a habilidade, e ter o timing correto dos delays, vulnerabilidades e términos de skills do oponente para maior efetividade. Uma boa maneira de utilizar é estando numa plataforma superior e soltar a skill quando o oponente vai ir lhe atacar subindo em sua direção, semelhantemente à Fúria Fatal do Ninja. Costuma ser bom de acertar também quando o oponente acabou de soltar uma skill e vai tentar se movimentar, aí você usa bem no instante que acabar a invencibilidade dele. Controle aéreo MUITO bom, pode surpreender totalmente o adversário com um dano alto. Inúmeras vezes, dependendo do movimento que ele estiver fazendo no momento, o mesmo será jogado para cima ao receber a skill, possibilitando um agarrão. Use com muita cautela, de preferência com a certeza de que vai matar. Tenha em mente que muitas vezes o erro dela pode significar sua morte. Evite usar a técnica em um oponente que possua qualquer tipo de escudo à sua frente, pois o ataque só irá acertá-lo se você estiver muito próximo do mesmo. Caso contrário, só o escudo será destruído. É melhor do que Golem da Tempestade para utilizar em elevações. Seja criativo e surpreenda seus adversários com a Lâmina Celestial. Quanto aos críticos: ou o dano da skill é totalmente dobrado, ou sai totalmente normal. Essa peculiaridade é boa e ruim ao mesmo tempo. No entanto, quando sai com crítico a habilidade dá um dano muito alto e pode decidir batalhas.
Invocar/Pulso Mágico – Dano do Pulso Mágico: 44, 44 = 88 total
Uma skill muito versátil. Ótima para perseguir adversários e também proteção, o verdadeiro brilho desta skill são os inúmeros combos que ela proporciona. Combos surpresa de danos massivos que até mesmo quem os executa pode se impressionar. Use sua criatividade. A maioria dos combos com Pulso Mágico inicia com um pulso para baixo soltado em cima do oponente, pois o mesmo não cai quando é acertado dessa forma. Além de poder ser usado para todos os lados, amplifica gradativamente os danos de outras skills quanto maior for o número de pulsos que você possuir. Fique atento: o efeito de amplificação de danos só acaba quando os pulsos acumulados sumirem, e eles só somem depois de finalizado o delay de alguma skill sua. Isso significa que se você usar três Cortes Divinos seguidos sem deixar terminar o delay de algum deles antes do último, todos os Cortes Divinos usados em seqüência terão seu dano amplificado, o mesmo vale para Corte Divino + Lâmina Furiosa. É bom utilizar Invocar na ponta de uma plataforma caindo, para ficar menos vulnerável durante a conjuração. Soltar um Pulso Mágico para cima ou para baixo dá um impulso extra num pulo. Pode ser útil para locomoção em momentos específicos. Observação importante: cuide muito para não gastar seus pulsos sem querer ao mesmo tempo em que dá dashs, blocks e ataques normalmente, pois isso pode ser freqüente.
Tabela de aumento de dano em porcentagem aproximada em cada skill, com os pulsos acumulados:
Corte Divino - +33% / +66% / +100%
Lâmina Furiosa - +10% / +16% / +22%
Lâmina Celestial - +9% / +13% / +24%
Golem da Tempestade - +20% / +35% / +60%
Como podem ver, o pulso surte um efeito maior nas skills Corte Divino e Golem da Tempestade. Portanto, dêem preferência a usar essas skills quando tiverem pulsos acumulados, para obter um melhor aproveitamento.
Defesa Mágica – Conjura uma aura que defende contra um golpe. Com pulsos acumulados, aumentam para dois, três e quatro golpes. Porém, essa quantidade varia dependendo do tipo de ataque, alguns quebram o escudo com menos golpes (ex: bola de fogo) e alguns demoram mais para quebrar o escudo (ex: combo normal de um personagem). A proteção pode lhe livrar de receber uns ataques de alto dano com danos críticos ainda por cima, ajudando muito a sobreviver. Ela pode ser bem útil se no seu estilo de jogo, estiver sempre com um ou outro pulso sobrando. É mais útil no caso de jogos em time quando todos recebem a proteção. A maior falha dessa skill está em sua conjuração: se você é acertado durante o processo, o escudo quebra e você já pode ser atingido, abrindo uma grande brecha. Por conta disso, oriente seu time a protegê-lo enquanto você está conjurando a Defesa Mágica. Jamais a use em meio a uma dividida de skills ou em um lugar que possa ser acertado durante a execução, pois o escudo quebra imediatamente no meio dela, além de você ser acertado e ficar completamente vulnerável a ataques. Enquanto você está com o escudo de proteção, você não recebe stun e nem cai ao tomar ataques que pegam no escudo, o que possibilita a você e ao seu time avançarem livremente para uma excelente ofensiva.
Golem da Tempestade –
Skill do Defensor com o poder mais forte de ataque. Dano um pouco mais alto que Lâmina Celestial, além de arremessar sempre para cima possibilitando um agarrão ou outros combos. Apesar disso, mesmo sendo difícil, às vezes é possível dar counter nesta skill. Tem um alcance e área ótimos. Prefira sempre este ataque à Lâmina Celestial se o oponente possuir qualquer escudo ou barreira em sua frente, pois destruirá o escudo e acertará os hits restantes a qualquer distância. Costuma ser mais fácil acertar os oponentes com o Golem da Tempestade se você estiver em um terreno plano, pois ele possui uma área vertical e duração maiores que Lâmina Celestial. Quando quiser uma skill 3 que tenha uma duração mediana, é uma boa pedida. Quanto aos críticos: pelo fato de ter vários hits, quando se tem uma taxa de crítico alta essa habilidade tem sempre uma boa porção de críticos ao ser executada, garantindo um grande dano. Devido a isso, pode ser preferível utilizá-la ao invés da Lâmina Celestial, dependendo da situação.
Estratégia e Jogabilidade Geral
Abordarei aqui pontos-chave de uma estratégia estilo “tanker” que acredito ser a mais eficiente para ser adotada com o Defensor, além de muito divertida.
Essa estratégia consiste em avançar em alta velocidade em cima dos oponentes, sem se importar se eles estão atacando ou não. Enquanto avança, ao mesmo tempo que bloqueia os ataques e dá stun* com o brilho no escudo a cada block, você os ataca e comba. Sendo assim, além de sempre dispor de uma ofensiva muito elevada e não dando tempo algum para descansarem, você estará se protegendo no processo.
No 2x2 e 3x3 a atenção dos seus oponentes grande parte das vezes se voltará para você, sendo assim seu(s) parceiro(s) terá(ão) mais espaço para executar estratégias variadas com um melhor aproveitamento. O Defensor se sobressai muito para proteger seus aliados também, podendo se jogar na frente dos ataques para tomar os danos para si e os reduzindo com o block, além dos já mencionados stuns* com o brilho do escudo.
Válido dizer que essa é uma estratégia e é como geralmente se portará, mas tudo isso de maneira calculada e tendo em mente vários pontos. Não é ir “de qualquer jeito” pra cima e atacar. Além disso, um jogador completo se adapta a qualquer situação, então dependendo do momento pode ser necessária uma mudança de estratégia. Você deve ser criativo e estar preparado para isso, sempre criando novas formas de jogar e novas técnicas.
Listarei alguns pontos que deve-se ter em mente ao jogar com o Defensor (muitos deles valem não só para ele mas para qualquer classe melee** do jogo):
Precisão, bom uso do alcance, ângulo e prioridade nos ataques – O Defensor possui um alcance acima da média com sua espada, e o ângulo de seus ataques lhe dá uma bela vantagem ao utilizar da maneira correta. Por possuir block e ter ótimo ângulo e alcance em seus ataques, ao dominar esses quesitos o Defensor se torna a classe com a maior prioridade em dividida do jogo, pois você pode avançar em cima dos ataques e ao mesmo tempo que acerta o adversário, bloqueia seu ataque. Precisão, é aqui o ponto onde a maioria dos Defensores têm sua perdição, fora o fato de não se dedicarem ao block. O Ronan não é um personagem “spammer” (que pode ficar repetindo o mesmo ataque várias vezes rapidamente pelo mapa, atacando o tempo todo) como Vingador, Sentinela, Retalhador, Diva... Isso significa que é preciso utilizar cada ataque de maneira que tenha muita chance de acertar, e não aleatoriamente. Use o Ataque no Dash de maneira certeira, de preferência com dashs avançados para dar mais velocidade. Ao usar o Pulo com Ataque de maneira ofensiva, faça-o de modo que vá de encontro a onde seu oponente provavelmente estará, visando o local onde ele está atualmente e as proximidades, tentando prever seu próximo movimento e sempre aproveitando bem o alcance, ângulo e prioridade. Não fique afastado soltando Pulo com Ataque no nada repetidamente e previsivelmente, na esperança que ele vá para cima e tome seu ataque. Isso é subestimar seu oponente, e só jogadores iniciantes e no máximo medianos poderão cair nisso. Lembre-se, agilidade e variação no jogo é essencial.
Block – Deve ser o seu foco principal na partida, junto com os quesitos acima. Algumas coisas que ajudam na hora de executar blocks:
1. Enquanto você está avançando em direção ao oponente, você terá idéia de em que momento chegará próximo dele. Sendo assim, ao mesmo tempo em que chegar perto para atacar foque em apertar repetidamente para frente o mais rápido que puder durante breves instantes, na hora que ele provavelmente lhe atacará. 2. Confiança e insistência: quando você vê um ataque, vá para cima dele tentando bloquear e tenha confiança que consegue. Insistindo, você aprenderá o tempo certo dos ataques e já estará acostumado a atacar agressivamente ignorando esses ataques que antes lhe incomodavam. 3. Dashs avançados: se acostumando a usá-los a maioria do tempo facilitará muito os blocks, pois você estará pressionando para frente enquanto os executa, se acostumando assim a focar ainda mais no “pra frente” na hora que prever os ataques a serem bloqueados. Pelo fato de estar sempre em movimento constante e rápido, você trabalha a agilidade nos seus dedos para também poder pressionar para frente mais rápido na hora do block.
Requer intenso treino e costume para conseguir bloquear mais freqüentemente do que falhar, ao fazer as tentativas. O timing varia para cada ataque diferente. Ao dominar o uso do block, é possível avançar atacando de forma muito segura e sem preocupações, surpreendendo os adversários que muitas vezes não saberão como lidar com esse tipo de estratégia.
Brechas – Você deve ficar MUITO atento nesse quesito em suas batalhas. O simples aproveitamento das brechas dos adversários pode levar você à vitória rapidamente e facilmente. É crucial aproveitar cada brecha que o oponente der, seja entre os seus ataques comuns, skills, ataque ao levantar, delays, contra-delays, etc. Tão importante quanto, é saber reduzir as suas brechas ao mínimo possível, para que seja muito difícil de seu oponente se aproximar de você levando a melhor. Isso depende de uma série de fatores, como o seu aproveitamento geral de precisão, defensiva e ofensiva, previsões, antecipações e visão de jogo. É basicamente, não abrir a guarda nunca e não deixar um ponto vulnerável para seu oponente atacar em vantagem. Procure manter sempre uma forma de ataque, defesa, suporte e jogabilidade geral segura e consistente, combinando bem todos os fatores citados aqui na parte de estratégias. Lembre-se, você tem o block que pode suprir quaisquer pontos fracos em momentos de necessidade! Como não abrir brechas é um ponto difícil de se ensinar, isso virá com o tempo e você mesmo aprenderá como não abrir muitas brechas conforme for evoluindo seu nível de jogo. Procure jogar contra jogadores de alto nível, e esse processo será acelerado. Logo farei um vídeo para demonstrar como aproveitar brechas e ótimas maneiras de fazer isso.
Formas de atacar – Para ataques agressivos, prefira geralmente o Ataque no Dash utilizado de maneira rápida e súbita, precisa. O uso de dashs variados em conjunto ajudam a moldar o ataque de maneira mais satisfatória, e adicionam flexibilidade. Dependendo do oponente, sua forma de ataque e alcance, o Pulo com Ataque será mais eficiente por possuir uma duração maior. Sempre que possível, utilize alguma forma de combo e/ou agarrão após esses ataques iniciais, e quando houver oportunidade finalize o Ataque no Dash com uma escudada para um bom dano adicional. Um Pulso Mágico como elemento surpresa é sempre bem-vindo, contanto que usado de forma prudente e imprevisível. Principalmente em times, eles abrem a guarda do oponente maravilhosamente para vários combos. Porém, não exagere em seu uso. Tenha em mente sempre prever o oponente e se antecipar, atacando onde ele está e se necessário, onde ele provavelmente estará, aos seus arredores ou onde ele tentará escapar. Não fique esperando que ele vá para cima de você. Você tem o ótimo alcance, a melhor prioridade em divididas e o block. Vá você com tudo para cima, e acerte-o de jeito! Precisão é essencial!
Defensiva – Defensiva é o fato de você jogar recuado, não visando dar danos no oponente e sim se proteger, impedindo que os oponentes lhe tirem a vida e os afastando até seu HP subir suficientemente para que você volte atacar agressivamente. Você deve adotar essa tática quando seu HP estiver baixo, para não perder a vida facilmente. Nem sempre isso é necessário, depende do caso. O Defensor possui a melhor defensiva do jogo, e também é excelente para proteger seus aliados com pouco HP. Você utilizará principalmente o Pulo com Ataque, visando sempre utilizar da melhor forma seu ângulo e alcance para que os oponentes não cheguem em você, sendo acertados no processo. Ele é o melhor ataque para defensiva por causa de sua duração, alcance e ângulo ideal para ser utilizado numa altura superior à do oponente, sendo excelente para afastar. Procure sempre ficar em plataformas superiores a seus oponentes, os afastando. Dessa forma utilizará melhor o ângulo de seu ataque inclinado, o qual é difícil para a maioria das classes passar, se for utilizado de forma eficiente. Repito mais uma vez: não utilize o Pulo com Ataque aleatoriamente sem parar, e sim de maneira calculada! Vise o que eu citei acima, para não abrir brechas. O block será um grande aliado, auxiliando muito a deixar sua defensiva ainda mais impenetrável. Treine block em conjunto com sua defensiva. Você pode utilizar alguns Guards de vez em quando para atrasar os oponentes e se defender de skills, mas use com cautela. Não utilize o Ataque no Dash enquanto estiver na defensiva, ele não é muito bom para jogar recuado pois pode abrir brechas devido à sua duração menor. Enquanto estiver na defensiva, você não perseguirá seus oponentes, nem fará movimentos arriscados. Se foque em fazer uso do seu alcance e ãngulo para afastar os oponentes, acertando sem ser acertado. Um dos melhores locais é a plataforma superior da Floresta Élfica, pois além do fato dos oponentes virem sempre por baixo (seu Pulo com Ataque tem um ótimo alcance inferior), caso você os derrube lá pra baixo enquanto tentam chegar perto, eles perderão um tempo precioso e o seu HP continuará a subir. Para proteger seus aliados quando estiverem com baixo HP, mantenha-se perto deles utilizando o Pulo com Ataque e tentando bloquear os ataques que vem, mas cuide com aqueles adversários que vêm com tudo soltando skill. Preveja-os e desvie! Em muitos casos você pode utilizar o Guard para paralisar os oponentes, assim como bloquear skills caso tiver prática com isso. Também pode utilizar um Corte Divino para servir de “escudo” e parar a skill adversária que tenta chegar ao seu aliado. Há também o que eu chamo de “Defensiva Absoluta”, que será explicada logo abaixo.
Defensiva Absoluta - Utilizada principalmente em 1x1. A Defensiva Absoluta consiste em focar unicamente e apenas em subir seu HP até 50%+ (se o oponente estiver com o HP cheio, preferencialmente espere até encher o seu quase por completo também, para não ficar em desvantagem) para só então voltar a atacar efetivamente seu oponente com o intuito de causar danos. Você deve começar a recuar com cerca de 20% a 30% do seu HP, ou com o quanto que houver restado caso menos que isso. Utiliza os mesmos princípios da defensiva comum, porém, foca-se SOMENTE em não fazer nada arriscado e não perder a vida a qualquer custo. Por conta disso, ela só é recomendada para 1x1 e em casos de extrema necessidade em times, ou quando seu(s) parceiro(s) pode(m) lhe dar suporte ao mesmo tempo que consegue(m) se virar sozinho(s) para não morrer. Jogando na Defensiva Absoluta, você poderá abusar do Corte Divino como forma de ganhar tempo, locomoção e invencibilidade, principalmente caindo de plataformas. Porém, tome muito cuidado com sua utilização, pois ser imprudente com isso pode significar sua morte. Jogue cada vida como se fosse a última, lute e dê tudo de si para não perder cada uma, assim quando houver algum imprevisto e realmente não puder ter evitado a morte, ainda haverão 2 vidas lhe esperando. Assim, com cada vida sendo um sacrifício imenso para seu adversário lhe tirar, ampliará em muito suas chances de vitória. Não tente de maneira alguma “aproveitar oportunidades” para atacar e dar danos no seu oponente, evite qualquer contato e brecha desnecessária quando estiver com HP baixo, ou poderá perder sua vida. Quando um pet seu travar um oponente, você não irá agarrar, pois poderá abrir brecha para que na seqüência você seja travado por um pet também, arriscando totalmente sua vida ao receber um alto dano. Nesse caso, ao invés disso, aproveite para tomar distância e ir para um local onde tenha vantagens em ângulo e alcance, e se prepare para continuar afastando o oponente. Contra jogadores imprudentes ou que têm falta de paciência (a grande maioria), no seu processo de recuperação de HP eles mesmos terão perdido muito do HP deles, possivelmente ficando até com o HP crítico e sendo presa fácil para finalização. Grande virada, não? Com prática nessa tática, grande parte dos seus 1x1 poderão ser vencidos de perfect, até mesmo contra ótimos jogadores. Esse tipo de defensiva tem uso limitado em jogos em time, pelo fato de que você não pode deixar seus aliados sozinhos e pensar somente na sua sobrevivência, ou será quase como um 3x2. Porém, tal defensiva se mostra muito útil no caso de seus aliados terem mais vidas do que você, e você estiver para morrer sua última vida. É sempre melhor você resistir por mais tempo, mesmo que deixe seus parceiros sozinhos durante um tempo, do que ir para cima e estar “junto” durante alguns segundos a mais e então abandoná-los definitivamente. Certamente ao realizar essa defensiva muitos lhe chamarão de “camper”, “speller”, “noob” e coisas do tipo no 1x1, principalmente jogadores iniciantes. Não ligue para eles, são apenas chorões implorando coisas do tipo “por favor, venha me atacar de maneira suicida e me permita lhe tirar uma vida, pois assim está impossível para mim! Facilita aí, pô! ;~”. Eles nem mesmo sabem o que significam os termos que “xingam”. Dê o seu perfect e seja feliz. =) Infelizmente, a efetividade dessa tática diminuiu bastante nas Seasons 3 e Chaos, devido a uma regeneração de HP mais lenta (mesmo com propriedades máximas, não chega ao que era naturalmente na Season 2) e a propriedade de crítico que pode dar alguns danos absurdos e tirar muito do HP suado que foi recuperado, de uma só vez. Porém, mesmo com efetividade menor ela ainda continua sendo muito útil.
Combos – O Defensor não tem um dano tão alto por si só em seus golpes isolados, sua principal fonte de dano são os combos. Abuse deles, da facilidade de iniciá-los e das oportunidades de iniciá-los, já que com prática no block, você terá bastante liberdade em aproximação nos oponentes. Use sua criatividade e sempre procure criar novos combos improvisados, as possibilidades de criação são inúmeras com o Defensor. Em breve haverá uma seção no tutorial com vários combos, assim como vídeo de demonstração.
Previsões e antecipações – Esse é um dos principais pontos que separam os jogadores experientes dos amadores. Conforme você evolui seu nível de jogo, aprenderá a prever seus oponentes e influenciá-los a fazer o que você quer que eles façam. Depois de um tempo, você saberá exatamente o que eles tentarão fazer antes de eles pensarem na possibilidade de fazer, e então poderá se antecipar e impedir facilmente suas estratégias. Em batalhas entre jogadores experientes e não facilmente previsíveis e influenciáveis, isso torna-se mais difícil e desafiador. O ato de tentar prever os oponentes é algo natural conforme você joga, e ter boas previsões potencializará muitos quesitos, lhe dando boa vantagem nas partidas. Você deve sempre estar preparado para contra-atacar todas as possibilidades de avanço do seu oponente, para levar vantagem nas investidas.
Preparação de armadilhas – Excelente complemento para adicionar variação e eficiência à jogabilidade do Defensor. Grande parte das armadilhas utilizam o Pulso Mágico ou um pet para a preparação. Geralmente as armadilhas abrem uma boa brecha no oponente, possibilitando um alto dano. Muitas delas focam-se em simplesmente encurralar. Um bom exemplo de armadilha com mascote consiste em: com o adversário no chão depois de ser derrubado, solte o mascote atrás dele e fique na frente dele utilizando Pulo com Ataque ou Ataque no Dash, encurralando-o para ambos os lados que ele for escapar. Se ele ir para o seu lado, haverá grande chance dele receber seu ataque e ainda cair no pet, sendo trancado e ficando vulnerável a combos. Se for para o lado do pet sem ter total cautela (o que no calor da batalha, na maioria das vezes se afobam e não conseguem ter), haverá grandes chances de ser parado por ele e ocorrer o mesmo que acima. Outro exemplo é preencher totalmente uma área perto dele e atacar do outro, deixando ele sem opções de fuga. Armadilhas em time são ainda mais eficientes, quando você e seu parceiro buscam o tempo todo encurralar os oponentes, atacando em conjunto e sem chances de escapar. Utilize dos pulsos para encurralar seu oponente em fuga, ou mesmo como elemento surpresa. As preparações de armadilhas incluem o que citei acima, mas há muito mais que se pode fazer, mesmo sem o uso desses dois recursos. Use a criatividade e surpreenda seus adversários!
Uso dos Dashs – Usar o necessário para ter uma agilidade alta no seu jogo. Quanto mais rápido você se movimentar (contanto que você também consiga atacar com precisão, bloquear, esquivar e moldar bem seus movimentos), melhor poderá perseguir seus oponentes, pegá-los de surpresa e ser imprevisível. Fazer bom uso da movimentação e variar bastante nos movimentos e formas de aproximação é essencial. O dash nunca deve ser usado “de qualquer jeito”, ou de uma forma que prejudique o que eu já citei acima. Você deve usá-lo com algum objetivo em mente, seja para perseguição e atacar rapidamente de maneira certeira, para confundir o oponente, para escapar de situações difíceis, preparar armadilhas, etc.
Glossário:quando os oponentes encostam no seu escudo ao executar um block ou guard, eles levantarão seus braços e ficarão sem poder se mover por alguns momentos. Todos os ataques dos mesmos serão interrompidos, e eles ficarão impossibilitados de fazer qualquer movimento enquanto estiverem se recompondo.
Melee : ataque corporal, corpo-a-corpo. Quando alguém se refere a classes “melee”, inclui somente aos que usam ataques corpo-a-corpo como forma primária de ataque, ou seja, Elesis, Lass, Ryan, Ronan, Amy, Jin, Sieghart, Dio e Zero. Lire, Arme e Mari são personagens que utilizam poucos ataques corporais, e são geralmente referidas como “ranged” (embora a Mari utilize um pouco mais de ataques físicos, não chega a ser melee).
[GUIA]Sieghart - Classes
Click this bar to view the original image of 640x200px.
Olá Pessoal agora vou dar um Guia de Classes do Sieghart ( Gladiador , Comandante , General e Avatar )
Gladiador, a 1ª classe do Sieg, uma febre entre os jogadores, por ser uma classe muito forte e habilidosa, sem contar que ele possui a fúria, que é "arma secreta", que aumenta a força do Sieg em até 3 vezes.
O gladiador já era um classe muito boa pela sua agilidade e força, mas quando sua ST (Skill Tree / Árvora de Talentos), chegou, isso tudo mudou, um novo Sieghart havia surgido, com mais combos, mais habilidades, skill's, etc.
A ST do Sieg é boa em ralação de força e agilidade, ele possui a habilidade de se esquivar de golpes com um mortal para tráz, pode usar a cabeça do inimigo ou até do seu aliado para pular bem alto, suas skill's são avassladoras, principalmente uma em questão. Essa skill de qual eu falo, é uma skill bem conhecida, a maioria dos Sieg's no GC, a possuem, estou falando da skill 2, com tempo de 1ª e força de 3ª, isso mesmo, falo do Sino da Morte. A skill mais temida do Sieg, por ser simplesmente brutal, muitas pessoas no PvP, apenas correm e voltam para usar essa skill, o que acaba funcionando porque é muito forte e rápida.
Enfim, o Gladiador é ótimo para iniciantes, pois é uma das classes mais completas, sua fraquesa mais forte, são os ataques a distância, mas contra flechas e kunais, isso é um pouco diferente, pois se o Sieg recebe muitas kunais de uma vez, ele explode, o que faz o inimigo pular e perder HP. Sua fúria depois da ST, pode ser aproveitada de várias formas, como inclusive, recuperar HP.
Ficha técninca:
Arma: Lâmina Habilidade: Alta Velocidade: Alta Força: Muito alta Defesa: Média HP: Alto MP: Alto Pontos fortes: Ataques a curta distância, rapidez, força, habilidade, HP, MP. Pontos fracos: Ataques de longa distância, defesa.
Click this bar to view the original image of 640x200px.
O Comandante, 2ª classe do Sieghart, continua sendo muito boa em questão de força e habilidade, mas a defesa do Comandante é maior que a do Gladiador, além do aumento do alcance do seu ataque.
Essa classe continua sendo boa para os iniciantes. O ataque aéreo do Comandante é muito bom, com maior alcance e poder que a do Gladiador. Com skill's muito boas, elas vão desde skill's de curto alcance a skill's de longo alcance. Por exemplo, sua º skill é usada para curto alcance, seu dano pode ser pequeno mais pode ser possibilidado um agarrão depois da skill, o que a deixa mais forte. Sua 2ª skill, me médio alcance, possui um dano considerável, além de também ser possibilitado um agarrão depois da skill, o que a deixa bem mais forte. Sua 3ª skill, é de longo alcance, não é possibilitado um agarrão, mas não é necessário, essa skill é bem destrutiva.
Outra coisa é seu ataque aéreo especial, que ele cai com tudo apontando sua lança para o chão, e criando uma pequena explosão na área, o que levanta o inimigo, possibilitando um agarrão.
Na questão da fúria, as skill's, velocidade, força, agilidade, todos os atributos do Comandante são aumentados bruscamente, as skills não ficam com muita diferença, com exceção da 3ª skill. Em vez de soltar 2 ondas de energia negra e depois envolver sua lança com energia negra e lançá-la a uma curta distância, ele simplesmente envolve sua lança com uma energia muito maior e a lança, só que dessa vez a lança percorre a tela toda, isso mesmo, A TELA TODA! É muito boa em telas de PvP retas como o Pelourinho e a Ponte infernal, por não terem mutias áreas de escape, as chances dessa skill pegar são bem altas.
Ficha técninca:
Arma: Lança - Espada Habilidade: Alta Velocidade: Média Força: Muito alta Defesa: Alta HP: Alto MP: Alto Pontos fortes: Ataques a curta e a longa distância, ataque, força, habilidade, HP, MP. Pontos fracos: Skill's rápidas, velocidade, agarrão.
O General, 3ª classe do Sieghart, é uma revolução do Sieg em questão de velocidade e facilidade de agarrão. É uma classe destinados a jogadores que têm conhecimento médio sobre esse personagem.
Com muita força e velocidade, o General é uma classe muito boa, mas que exige um pouco mais de esperiência. Essa classe possui um ataque aéreo muito bom e um ataque aéreo especial, que ele pega suas duas espadas e gira pra cima, o levantando um pouco mais do chão e desferindo um golpe de 180º.
O General, é melhor que o Comandante em questão de força de ataques e velocidade, mas é inferior ao Gladiador em questão de habilidade e skill's. Essa classe possui dois ataques especias, que são o Carga Pesada (Ataque em que o Sieg pega uma de suas espadas e em segundos desfere um golpe para manter o adversário a distância ou até matá-lo se ele estiver no Fatal) e também o Ataque Adrenalina (Ataque em que o Sieg pega rapidamente suas duas espadas e começa a correr para frente desferindo dezenas de golpes, para usar esse ataque você necessita de fúria).
As skill's do general são boas em questão de força, mas são ruim em questão de agilidade, com exceção da 2ª skill. Em sua 1ª skill, o General pega suas duas espadas e começa a desferir vários golpes, depois dá uma rasteira e termina cortando o inimigo na forma de um "X" (Se você tiver 3 barras de MP, pode das um combo usando a 1ª skill 3 vezes, a skill muda a cada golpe seguido.) Em sua 2ª skill, o General põe a mão em suas espadas, e sai correndo, depois rapidamente as tira e pula, levando suas espadas ao ar, o que cria uma onda de energia roxa no chão, o que levanta o inimigo, o jogando para cima, enquanto a onda roxa está em jogo, ela tira HP do adversário. Em sua 3ª skill, o General saca suas 2 espadas e começa a disferir vários golpes e formar um círrculo de cortes no ar, o inimigo sofre vários hit's, terminando de cortar, o General apenas dá as costas para o inimigo, e um corte em forma de "X", aparece atráz dele acabando com o inimigo.
Com sua fúria ativa, todos os atributos em geral do General são aumentados bruscamente. Sua 1ª skill não muda muito, mas na 2ª skill, depois de sair correndo e pular jogando o inimigo para o ar com sua onde de energia roxa, ele cai com suas espadas no chão, criando uma grande explosão. Já sua 3ª skill muda completamente, em vez de desferir vários cortes, ele saca suas espadas e desfere um corte de energia roxa para o lado e para frente, e depois pula e cai no chão criando uma explosão avassaladora.
Ficha técninca:
Arma: Espadas Duplas Habilidade: Alta Velocidade: Alta Força: Muito alta Defesa: Média HP: Médio MP: Médio Pontos fortes: Ataques a curta distância, velocidade, força, habilidade,. Pontos fracos: Ataques a longa distância, MP, HP, defesa.
Click this bar to view the original image of 640x200px.
O Avatar, a 4ª classe do Sieghart, simplesmente trouxe uma revolução para o Grand Chase, com o JF, O JF é uma habilidade exclusiva do avatar, que em um momento certo, se você apertar Z (pode ser durante um ataque aéreo, combo, skill, dash, dash's especiais) o movimento tem uma "continuação".
O Avatar, tem uma força absurda, e um agarrão com dano duplo. Normalmente, o agarrão é apenas um dano, mas com o Avatar, são 2 danos, e não são baixos. Por ter uma força tremenda, grande velocidade e habilidade, o Avatar é uma das melhores classes do Grand Chase, suas skill's são todas avassaladoras, e possui habilidades muito boas, como esquiva, cortes surpresas, e o exlcusivo JF.
Ele possui um golpe especial, o Destuidor de Almas, ele pega sua Solluna e desfere um golpe com toda força para frente, criando uma grande onda de energia negra que manda o inimigo ao chão. (É necessário ter fúria para executar esse golpe).
Os JF's são mais comuns nas skill's, em sua primeira skill, o Avatar faz um combo com sua Solluna, e com o JF, ele junta sua Solluna e desfere um golpe no chão, que cria uma pequena onda roxa que levanta o inimigo e dá um dano extra. Em sua 2ª skill, o Avatar com sua Solluna pula e desfere um golpe de onda roxa em 180º no ar, e depois cai batendo com a Solluna no chão, criando uma pequena explosão, com o JF, ele arrasta sua Solluna no chão criando uma onda de energia roxa que passa sobre o adversário o cortando de baixo para cima. Em sua 3ª skill, ele começa a cortar sem parar com a Solluna, criando uma espera de cortes roxos, então, ele começa a cortar o inimigo de todas as direções, então ele cai denovo no chão e bate com a Solluna no chão criando uma explosão.
Só de ativar a fúria, o poder do Avatar é liberado, quando ele ativa sua fúria, uma explosão de energia se forma envolta dele, que manda quem estiver perto para longe. Em sua 1ª skill ele desfere um combo com a Solluna, e com o JF, solta um golpe semelhante ao destruidor de armas citado anteriormente. Em sua 2ª skill, ele pula e começa a rodar com sua Solluna, como se fosse uma roleta, depois bate no chão como na na 2ª skill normal, com JF, ele faz o mesmo da skill normal. Em sua 3ª skill, ele invoca várias espadas, que aparecem em torno do personagem, ele começa a pular e pegar as espadas, e cada vez que ele pega uma espada, ele corta o adversário e já sai pegando outra espada, e por aí vai, depois ele cai no chão com a Solluna criando uma grande explosão, com JF, todas as espadas citadas anteriormente aparecem em cima dele e do adversário, e depois caem todas no chão, acabando com o inimigo.
Ficha técninca:
Arma: Solluna (União entre o Sol e a Lua) Habilidade: Muito alta. Velocidade: Muito lta. Força: Extrema Defesa: Média HP:Alto MP: Alto Pontos fortes: Força, habilidade, velocidade, habilidade. Pontos fracos: Ataques a longa distância, defesa, ataques aéreos.